martes, 13 de noviembre de 2012

TALLER DE ROBOTICA 2013

PROGRAMCION BASICA
USO DE HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION PARA EL DESARROLLO DE COMANDOS PROGRAMABLES Y DIRIGIDA AL APOYO DE LOS PROYECTOS CREADOS POR  LOS ALUMNOS DEL TALLER DE CONSTRUCCION DE PROTOTIPOS ROBOTICOS
                 

martes, 14 de agosto de 2012

                                     
                                 MANUAL DE PROGRAMACIÓN



                                            taller de robotrica 2012

                    alumno trabajando en proyecto de taller rebotica 2012


                                             alumno de taller de rebotica 2012







                     
            estamos en la etapa final del proyecto de
            robotica escolar 2012 que se presentara en 
            en el colegio creación de concepción   el 
            día 21 a las 08:00 y el día 22 a las 05:00





       
                                 trabajos taller de robotica 2012 


























martes, 3 de julio de 2012

ARDUINO BASICO

-alguna cosa 
-digital write 
-alguna otra cosa
-el pin de salida
-encender el pin
-delay y los milisegundos que hay que esperar (1000=1segundo)
-apagar el pin de salida

Funciones básicas

Los programas simples que demuestran los comandos básicos de Arduino. Estos se incluyen en el entorno Arduino, para abrirlos, haga clic en el botón Abrir de la barra de herramientas y buscar en el ejemplo carpeta.

1.Basics

  • BareMinimum : La cantidad mínima de código necesario para iniciar un boceto Arduino.
  • Blink : Convierta una de LED y se apaga.
  • DigitalReadSerial : Leer un interruptor, imprimir el estado hacia el monitor de Arduino serie.
  • AnalogReadSerial : Lee un potenciómetro, imprimir su estado hacia el monitor de Arduino serie.
  • Fundido : Muestra el uso de la salida analógica a desaparecer de un LED.
  • ReadAnalogVoltage : Lee una entrada analógica y se imprime la tensión de la serie del monitor

2.Digital

  • Blink sin Demora : el parpadeo de un LED sin usar el delay () función.
  • Button : utilizar un pulsador para controlar un LED.
  • Retardo de entrada : leer un pulsador, el filtrado de ruido.
  • En el botón Cambiar Estado : contar el número de pulsaciones de botón.
  • Entrada Serial Pullup : Muestra el uso de INPUT_PULLUP con pinMode ().
  • Tono : tocar una melodía con un altavoz piezoeléctrico.
  • Seguidor de tono : jugar a una plaza en un altavoz piezoeléctrico en función de una entrada analógica.
  • Teclado simple : un teclado musical de tres claves utilizando sensores de fuerza y un altavoz piezoeléctrico.
  • Tone4 : reproducir tonos de varios altavoces de forma secuencial con el tono () de comandos.

3.Analog

  • AnalogInOutSerial : leer un pin de entrada analógica, el mapa del resultado, y luego usar esos datos para oscurecer o iluminar un LED.
  • De entrada analógica : utilizar un potenciómetro para controlar el parpadeo de un LED.
  • AnalogWriteMega : se desvanecen 12 LEDs de encendido y apagado, uno por uno, utilizando una placa Arduino Mega.
  • Calibración : definir un máximo y mínimo de valores de los sensores analógicos esperados.
  • Fading : el uso de una salida analógica (PWM pin) a desvanecerse un LED.
  • Suavizar : lisas múltiples lecturas de una entrada analógica.

4.Communication

Estos ejemplos incluyen código que permite al Arduino a hablar con bocetos de procesamiento que se ejecutan en el ordenador. Para obtener más información o para descargar de procesamiento, vea processing.org .También hay parches de Max / MSP que pueden comunicarse con cada dibujo Arduino también. Para más información sobre Max / MSP ver Ciclismo 74 .Para los parches de Pd que pueden comunicarse con estos bocetos, ver ejemplos de Scott Fitzgerald .
  • ReadASCIIString : analizar una cadena separada por comas de enteros a desaparecer de un LED
  • ASCII Tabla : demuestra avanzadas Arduino funciones de salida de serie.
  • Dimmer : mover el ratón para cambiar el brillo de un LED.
  • Gráfico : enviar datos a la computadora y el gráfico que en el procesamiento.
  • Pixel física : en la vuelta a un LED y apagado mediante el envío de datos a la placa Arduino en el proceso o Max / MSP.
  • Mezclador de colores virtual : enviar múltiples variables de Arduino a su ordenador y leerlos en el procesamiento o Max / MSP.
  • Respuesta de llamadas de serie : enviar vairables múltiples usando una llamada y respuesta (establecimiento de conexión) método.
  • Respuesta de llamada Serie ASCII : enviar variables múltiples usando una llamada y respuesta (establecimiento de conexión) el método, y ASCII-codificar los valores antes de enviarlo.
  • SerialEvent : Muestra el uso de SerialEvent ().
  • La entrada en serie (Switch (caso) Declaración) : cómo tomar acciones diferentes en función de los caracteres recibidos por el puerto serie.
  • MIDI : enviar mensajes de notas MIDI en serie.
  • MultiSerialMega : utilizar dos de los puertos serie disponibles en el Arduino Mega.

Estructuras 5.Control

  • Si declaración (condicional): cómo utilizar una sentencia if para cambiar las condiciones de salida basándose en el cambio de las condiciones de entrada.
  • Para Loop : el control de múltiples LEDs , con un bucle y.
  • Matriz : una variación en el ejemplo de bucles For que se muestra cómo utilizar una matriz.
  • While : cómo utilizar un bucle while para calibrar un sensor, mientras que un botón que se está leyendo.
  • Cambiar el asunto : ¿cómo elegir entre un número discreto de valores. Equivalente a varias instrucciones IF. Este ejemplo muestra cómo dividir rango de un sensor en un conjunto de cuatro bandas y tomar cuatro acciones diferentes dependiendo de la banda en que el resultado es in
  • Cambiar Caso 2 : un segundo switch-case ejemplo, que muestra cómo realizar diferentes acciones con base en los caracteres recibidos en el puerto serie.

6.Sensors

  • ADXL3xx : leer un ADXL3xx acelerómetro.
  • Golpee : detección de golpes con un elemento piezoeléctrico.
  • Memsic2125 : dos ejes acceleromoter.
  • Ping : la detección de objetos con un telémetro ultrasónico.

7.Display

Ejemplos de control de la pantalla básica

8.Strings

9.USB (Leonardo ejemplos específicos)

Los ejemplos de teclado y ratón son específicos para el programa Leonardo, que demuestran el uso de las bibliotecas que son exclusivos de la junta.

Teclado

  • KeyboardMessage : envía una cadena de texto cuando se pulsa un botón.
  • KeyboardLogout : Cierra la sesión del usuario actual con comandos de teclado
  • KeyboardSerial : Lee un byte desde el puerto serie, y envía una pulsación de tecla.
  • KeyboardReprogram : abre una nueva ventana en el IDE de Arduino y reprograma el Leonardo con un programa simple pestañeo

Ratón

  • ButtonMouseControl : controlan el movimiento del cursor con 5 botones.
  • JoystickMouseControl : Controla el movimiento del cursor de un ordenador con un joystick, cuando se pulsa un botón

viernes, 22 de junio de 2012

OBJETIVOS DEL TALLER

LO QUE BUSCA DESARROLLAR EN LOS ALUMNOS NUESTRO TALLER

1. APTITUD ESPACIAL: Esto implica un adecuado manejo de las formas, de los trazos de los objetos, desarrollando sobre todo el poder de observación.

 2. APTITUD NUMÉRICA: Desarrollo del pensamiento matemático, a las operaciones y sistemas que pueden usarse en la solución de problemas con números.

 3. APTITUD LÓGICA:  Practica el razonamiento en cuanto a su validez o invalidez, y se ejercitan los métodos inductivos e investigación operativa.

 4. CREATIVIDAD, RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y TOMA DE DECISIONES: Se estimula el pensamiento reflexivo y la búsqueda de soluciones a diferentes tipos de problemas, que incluyen también a la correcta toma de decisiones. También se desarrolla la capacidad de imaginar, inventar y crear.

martes, 22 de mayo de 2012

EL PROBLEMA

este año vamos a ver un proyecto robots pega-tortas, robot capaces de esquivar obstáculos gracias a un sistema de sensores con forma de antenas tambien vamos a crear a un basurero automático que avance por el colegio y sea capaz de abrir su tapa cada vez que un alumno se acerque


PEGATORTAS:               BASURERO AUTOMÁTICO:

                                                            


Pegatortas
    Robot electromecánico para principiantes. Es capaz de evitar los obstáculos cuando choca con ellos













Aspecto de Pegatortas

    Consta este robot de dos "antenas" que hacen el papel de sensores táctiles de colisión. De forma que cuando está en funcionamiento y colisiona con un obstáculo por un lado, el robot gira en sentido contrario hasta evitar el obstáculo y sigue su camino.
    Es tremendamente sencillo y se emplean muy pocos componentes lo que le hace especialmente interesante como proyecto de iniciación.





BASURERO AUTOMÁTICO

Hay inventos que me encantan por su utilidad y beneficio para nuestras necesidades diarias, y este es una de esas maravillosas iluminaciones humanas. Es un basurero con sensor de movimiento que detecta en forma automática cuando se acerca nuestra mano y abre su tapa para tirar la basura. Genial!

ARDUINO









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jueves, 13 de octubre de 2011

Comando interface

Control D (para ir al revés de LogoWrite)

Para on
.fuera 888 Nº
espera Nº
.fuera 888
Espera  
Fin
Control D (para volver al inicio)
                        Repite Nº [ on ]